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| JULIO de 1899 | | Buckingham ha sido reemplazado por una iglesia de la que sale un bosque antinatural; aparentemente, solo unos cuantos se han dado cuenta. | Tras el terremoto que asoló la ciudad los secuestros han aumentado en frecuencia durante la noche; los culpables son cerdos humanoides (¿o humanoides porcinos?) | Durante el día gente al azar sufre ataques de locura y demencia / Nueva mecánica de dados – ”Insanity”. |
Ganador de la 1º Era
Heymans de Libra Sappuri
3835 exp.
Aspros de Géminis
5810 exp.

Sistema de Batalla

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Sistema de Batalla

Mensaje por Champa el Miér Sep 02, 2015 3:22 pm

Modo de combatir

1) Combates con Dados
2) Combates Narrados
3) HP y Nivel
4) Inicio
5) Ataque
6) Defensa
7) Objetos
8) Cosmo
9) Huida
10) Muerte
11) Experiencia



La modalidad de peleas roleadas o narradas sin dados de ataque se abre para aquellos a quienes no les gusta depender de la suerte de los dados y prefieren valerse de sus propias habilidades rolisticas para ganar una batalla. Esto obviamente no significa que sea un sistema obligatorio, todo lo contrario, es un sistema para complementar el de dados que por principio no excluye a nadie.
El sistema de batallas narradas depende básicamente en cuanta fe se tiene a sí mismo el que acepta un duelo narrado, y sólo dependerá de sus habilidades para escribir una historia de si gana o no un combate. Será valido y operatorio cuando ambos contrincantes decidan usarlo, de lo contrario, el modo de pelear será con dados.

Los combates narrados se recomiendan a aquellos que aman la literatura y pueden escribir muy bien y detalladamente, dejando a los que los leen una sensación de pertenecer al relato. En estos casos, el ganador del combate será el que determine el juez y no los dados.

Se podrá leer todo lo referente a combates narrados en su propio topico, pero se deja explicado esto desde ya para los que estén leyendo el modo de comenzar una batalla en este foro.




3) EL HP Y EL NIVEL




El HP o “Health Points” (Puntos que se pueden sanar) son los puntos de vida que tu personaje tiene, que como dice el nombre son sanables y que representan que tan saludable se encuentra tu personaje. En este juego el HP es importantísimo, ya que no sólo representa que tan sano está tu personaje, sino si se encuentra vivo.

La finalidad del combate es acabar con la vitalidad o HP de tu oponente y esto ocurrirá cuando el otro llegue a 0. El HP Siempre será un numero, dependiendo de tu rango, y sólo disminuirá cuando alguien te ataques y tu defensa falle o por los efectos secundarios de alguna técnica que hayas recibido en un turno de combate anterior.

Pero así como el HP baja, puede volver a restaurarse. Se irá restaurando por algún objeto que portes que tenga dicha cualidad, porque otro te sane con su propio objeto o porque bebas alguna poción.

Pero el HP no es fijo, de hecho, cada vez ganes experiencia ya sea entrenando offrol u onrol y completes el requisito de experiencia por nivel, subirás un nivel más. Con cada nivel que suba tu personaje se volverá mas fuerte y tu HP a tope subirá consecuentemente.



Cuanto HP tiene cada personaje en nivel 1:




Rango
HP Para comenzar
Cuanto HP Sube por Nivel

 Dioses mayores

8000 HP

2000 HP

Dioses menores

6000 HP

1250 HP

Representantes

5000 HP

750 HP

Jueces del Inframundo

4500 HP

750 HP

Legionarios

4500 HP

750 HP

Generales Marinos

4000 HP

700 HP

Guerreros Divinos de Asgard

4000 HP

700 HP

Caballeros Dorados

4000 HP

700 HP

Bersekers

4000 HP

700 HP

Damas del Pecado

4000 HP

700 HP

Valkirias

4000 HP

650 HP

Musas

4000 HP

650 HP

Satélites

4000 HP

650 HP

Ángeles Caídos

4000 HP

650 HP

Caballeros de Abel

4000 HP

650 HP

Caballeros de Plata

3500 HP

600 HP

Jinetes del Apocalipsis

3500 HP

600 HP

Ángeles

3500 HP

600 HP

Protectores de Hermes

3500 HP

600 HP

Sirenas

3500 HP

600 HP

Amazonas Doradas

3500 HP

600 HP

Espectros

3500 HP

600 HP

Fantasmas

3500 HP

600 HP

Ninfas

3000 HP

550 HP

Santos de Bronce

3000 HP

550 HP

Amazonas de Hestia

3000 HP

500 HP

Protectores de Dionisio

3000 HP

500 HP

Guerrero sin Dios

2500 HP

500 HP








4) INICIO DEL COMBATE

Para comenzar un combate se deberá lanzar dado inicio y el dado cosmo. Se lanza el dado cosmo para los casos en que se empate en el dado inicio el cosmo desempate y el que parte es el que tiene el cosmo más alto.

Esto no se aplica sin embargo cuando un oponente invade un territorio enemigo. En dicho caso, podrá cualquiera atacar sin lanzar dado de inicio.

El dado inicio cuenta de los números del 1 al 10, siendo el 10 el número mayor. Quien partirá será el que lance el dado más alto. Para iniciar un combate debes estar seguro de que puedes atacar, se recuerda que no se podrá atacar a niveles que estén en desventaja durante una invasión a otro reino sin su consentimiento (si el personaje atacado es del reino atacado), así como tampoco se podrá comenzar un ataque sin el consentimiento del otro en un territorio neutro.

De esta forma, luego de lanzar los dados de inicio y cosmo, corresponderá al que sacó el dado más alto comenzar a atacar. En el caso de que el segundo en postear sea el que deba atacar, el oponente deberá realizar otro post de sólo rol autorizando que su oponente parta. Por lo contrario, si el primero que posteo es quien parte, podrá lanzar dados de ataque inmediatamente después de ambos post de inicio.

5) Ataque con Dados

Comenzará atacando el que haya ganado el dado de inicio o en su defecto, el que este de acuerdo con las reglas de quien puede atacar y donde.
Todos los caballeros del foro tendrán al menos un ataque débil cuando obtengan una armadura. Para atacar, deberás seleccionar dado ataque, dado cosmo y si deseas utilizar la habilidad de un objeto, el dado objeto.

En resumen, los dados que se pueden tirar para atacar son: Ataque (cualquiera), cosmo y Objeto.

El cosmo representa la energía que tiene tu personaje, su fuerza interior, la forma en que pueda manejarlo o no. Por lo mismo, el dado cosmo llega  hasta la cara número 55, siendo esta la más fuerte. Llegar al numero 51 significa llegar al séptimo sentido. El cosmo puede agregar más valor a un ataque o restárselo, ya que representa la potencia con la cual lanzas un ataque.

Una vez seleccionado los dados, postea CUALQUIER mensaje, ya que vas a tener que editarlo de cualquier modo dependiendo del resultado de tus dados. Podría darse que los  dados te permitan o no atacar, por lo mismo, el mensaje debe ser editado conforme a lo que te permitan hacer los dados.

Cuando postees, inmediatamente después que tu post, Kiki responderá indicándote los valores de los dados, dependiendo de esto, tu ataque puede ser un fracaso o un éxito. Si es un éxito, deberás calcular dependiendo de los valores que se te indicaran mas adelante, cuanto fue tu daño final. Esto debe ir al final de tu post de ataque en el siguiente formato…

Ataque Débil = X (Ataque) +  Z (Cosmos) +  Y (Objeto) = DAÑO TOTAL SUMADO


El daño que hace el objeto se defiende con dado defensa 70. Por lo mismo incluye el daño del objeto como algo aparte de tu ataque.

En el caso de que tu ataque resulte un fracaso por los dados, no podrás atacar, pero si tu dado objeto es favorable, puedes atacar tan sólo con este. No se aplica el bonus de cosmo al daño del objeto ni tampoco aumento de porcentaje de daño final por algún objeto.

En el offrol del post de ataque, (el final.... va incluido el calculo del daño, la técnica que utilizaste (aquella que esta en tu ficha) y el recordatorio a tu oponente de si en ese turno es afectado por un efecto secundario de tu técnica (aquello que va en rojo al final de la técnica de tu ficha que lo agrega la moderación).





Valor de los dados de Ataques:

VALORES DE LOS DADOS:

DADO ATAQUE

Si te toca 1 - 5  = Tu ataque es un fracaso
Si te toca 6+  = Activas el ataque Debil
Si te toca 13+ = Activas el ataque Medio
Si te toca 20+ = Activas el ataque Fuerte
Si te toca 24+ = Activas el ataque Fatal.


DADO OBJETO
1, 2, 3, 4, 5 = Fracasas en usar el Objeto
6, 7, 8 = Puedes usar las habilidades del objeto

COSMOS

1 - 10 = Descuentas el 50% a tu daño final.
11 - 15 = Descuentas el 25% a tu daño final.
16 - 20 = Descuentas el 15% a tu daño final.
21 - 24 = Descuentas el 10% a tu daño final.
25 – 30 = Agregas +10% a tu daño final
31 – 35 = Agregas +15% a tu daño final
36 - 45 = Agregas +25% a tu daño final
46 – 50 = Agregas +50% a tu daño final

51 o más = Se alcanza el septimo sentido... por lo cual puedes DUPLICAR el poder de tu ataque Final.




6) Defensa

Una vez que tu enemigo te ataca viene la parte de defenderte.

La defensa se utiliza desde que se es agregada a tu ficha.

La defensa te permitirá bloquear un ataque y lo más importante, CONTRA ATACAR. Para contra atacar, sigue los mismos consejos que se leyeron en la parte anterior. Basta con decir que cuando estés en batalla siempre deberás lanzar tus dados de ataque junto con tu dado de defensa, ya que en caso de defenderte, tus dados de Ataque serán efectivos.

Por el contrario, si no te puedes defender, tus dados de ataque se anularán, con EXCEPCIÓN del dado objeto, el cual siempre es válido si sale positivo en la tirada. O sea, si falla tu defensa pero tu dado objeto  resulta efectivo, podrás atacar con objeto.

La defensa es tan sólo eso, una forma de rechazar un ataque directamente.



Valor del Dado Defensa:

DADO DEFENSA
45 o más  Evitas el ataque Débil
70 o más Evitas el ataque Medio
100 o más Evitas el ataque Fuerte
125+ Evitas el ataque Fatal
**** Cuando sólo se ataca con objetos, se pueden defender con dado 70  o más




7) OBJETOS


Los objetos son aquellos que  tu personaje carga. Para efectos de pelea al menos, algunos objetos pueden fortalecer tu ataque, darte plus de dado ataque, darte bonus de daño final, pueden causar efectos onrol…
Los efectos de los objetos son aquellos que están entre paréntesis en rojo al final de la descripción del objeto y sirve para saber que hace el objeto. En general el objeto realiza la función más o menos que esta descrita. Estas funciones pueden ser onrol o para peleas y al mismo tiempo pueden ser por solo portalos o utilizados como objeto. Al utilizar un objeto, se necesita que se active el dado objeto.



DADO OBJETO
1, 2, 3, 4, 5 = Fracasas en usar el Objeto
6, 7, 8 = Puedes usar las habilidades del objeto

En cambio, se podrá usar la habilidad de un objeto sólo por ser portado cuando se desee pero siempre anulando cualquier otra habilidad del objeto.
El ataque que sólo es con objeto se puede defender siempre. Para efectos de no complicar las cosas, el que incluya un objeto al ataque se incluirá el daño de éste con el daño final.

Puedes atacar sólo con objeto aunque tu ataque falle y tu objeto no. Pero tu enemigo puede contra atacar, evite o no el daño.

ES IMPORTANTE RECORDAR QUE EL COSMOS NO SE LE AGREGA AL OBJETO SI SOLO SE ATACA CON ESTE!


8) COSMO

Para que un aspirante pueda lograr el grado de guerrero con armadura, además de dominar las técnicas básicas del combate, debe aprender a canalizar la energía que representa su constelación. Este principio se aplica para todos los guerreros, debiendo saber canalizar la energía de lo que representan. Esta fuerza universal es llamada Cosmos. En teoría, todas las personas tienen un cosmos, pero los guerreros al servicio de los dioses son los que logran aprovechar al máximo este poder. Algunas personas consiguen utilizar su cosmos, pero generalmente sus cuerpos no pueden soportar el poder que albergan.

Cuando un guerrero enciende su cosmos, éste es visible a los ojos de los demás y es percibido por otros que usan el cosmos. El campo visual ocupado por el cosmos, es una clara expresión del poder del guerrero que la usa. Cuando un guerrero muere, esto puede ser sentido por otros, debido a que éstos dejan de percibir su cosmos.
Bien, explicado así que es el cosmo, este poder en una batalla te dará un cierto plus o desmejora cuando utilices alguna técnica.


COSMOS
1 - 10 = Descuentas el 50% a tu daño final.
11 - 15 = Descuentas el 25% a tu daño final.
16 - 20 = Descuentas el 15% a tu daño final.
21 - 24 = Descuentas el 10% a tu daño final.
25 – 30 = Agregas +10% a tu daño final
31 – 35 = Agregas +15% a tu daño final
36 - 45 = Agregas +25% a tu daño final
46 – 50 = Agregas +50% a tu daño final
[/center]
El cosmo se le agrega sumando a tu ataque, y a veces será el responsable de desencadenar un efecto secundario. Ten siempre presente que si alguien supera el cosmo mas allá de los 6 sentidos, alcanza el séptimo sentido y es por ese instante tan fuerte que podría pelear a la velocidad de la luz. Se entiende que todos los caballeros dorados manejan el cosmo a este nivel, y en general, todos los que tengan más de 4000 de HP al comenzar también tendrán esta cualidad onrol.



9) HUIDA

Cuando se comienza una batalla ninguno de los personajes podrá abandonar el escenario. Hay técnicas especiales que limitan que un personaje pueda salir de una pelea o escenario, en los cuales el dado huida no tendrá nunca efecto. El dado huida sólo tiene valor cuando no se este bajo el efecto de alguna técnica que limite movimiento o cambio de escenario.

Dicho esto, al lanzar dado huida se podrá salir del combate cuando sea 4 o 5. Si se lanza dado huida se anula de inmediato el turno de ataque aunque el personaje logre defenderse, por lo mismo, si se lanza dado huida, no se podrá atacar, tan sólo defender o sanarse.



10) MUERTE

Se llega a la muerte del personaje cuando éste llega a 0 HP en un combate ONROL (los entrenamientos sean onrol o no, no llevan a la muerte onrol, son situaciones apartes.)

Al llegar a 0 HP, el personaje entonces muere. La consecuencia de morir es que se pierda el personaje.

Al morir un personaje se perderá toda la experiencia a menos que cargue un objeto que prevenga esto. Por lo tanto los personajes deberán siempre estar pendientes de su vida.

En casos muy especiales un dios podría revivir a un personaje que ha muerto y éste volvería al rol con el 50% de su nivel pero sin objetos. Para dicha resurrección el dios del reino del personaje deberá pagar 10.000 de dinero.

Por ultimo, en caso de que un dios muera, no podrá ser "revivido" de ninguna forma. Hay 3 diferencias:

Athena  > Si muere se acabará la era y se declarará vencedor del juego al reino que logre matarla.


Poseidón – Zeus – Hades
> Estos dioses por ser los lideres de grandes reinos para morir deberán llegar a 0 HP siendo sus almas selladas por un objeto onrol.

En caso de que entre ellos o Athena los mate, simplemente bastará con la muerte del personaje y se entenderá lo sellan de alguna forma terminando su actuación en la época.

Si otros dioses u  personajes matan a estos dioses sin contar con un objeto para sellar su alma, se entenderá que es sellado, con la diferencia de que dicho sello se rompe en un mes. Si vuelven a morir quedará sellado el resto de la era.

Resto de los Dioses > Para morir deberán llegar a 0 HP. Si son muertos serán sellados de inmediato. Podrán romper dicho sello en 1 mes y rolear con el verdadero cuerpo del dios. Si vuelven a morir el dios quedará sellado el resto de la era.
Si son muertos por cualquiera de los dioses anteriormente nombrados, no podrán volver a aparecer en la época.


11) EXPERIENCIA

Sólo se dará experiencia por batallas onrol cuando uno de los combatientes muera.

Batallas Onrol entre dioses:
• Se entenderá para dichos efectos que se esta en ventaja cuando un dios supera por mas de 5 niveles a otro.

• Al ganador se le dará 150 exp. Si el ganador es en ventaja se le dará 50 exp. Si  el ganador esta en desventaja se le dará 200 exp.
• Si se gana con más de la mitad del HP se dará un bonus de 30 exp. Si se esta peleando en desventaja se ganará 45 exp.
• Si se gana con toda la vida se dará un bonus de 50 exp. Si se esta peleando en desventaja se dará un bonus de 70 exp.
• Si la batalla supera las 3 paginas se dará un bonus de 35 exp. Si llega a las 5 paginas se dará un bonus de 50 exp agregando 10 exp por cada pagina más que se haga.


Batallas Onrol entre dioses y caballeros:

• Se entenderá para dichos efectos que el dios esta en ventaja siempre, a menos que el dios sea menor de nivel 5 y el caballero mayor de nivel 9 o que haya una diferencia de 10 niveles entre el caballero y el dios (siendo el caballero de mayor nivel).

• Si el caballero gana se le dará 150 de experiencia, si el dios gana 50.  Si el ganador es en ventaja se le dará 50 exp. Si  el ganador esta en desventaja se le dará 150 exp.
• Si se gana con más de la mitad del HP se dará un bonus de 30 exp al dios y de 50 exp al caballero. Si se esta peleando en desventaja se ganará 45 exp.
• Si se gana con toda la vida se dará un bonus de 50 exp al dios y de 70 exp al caballero. Si se esta peleando en desventaja se dará un bonus de 70 exp.
• Si la batalla supera las 3 páginas se dará un bonus de 35 exp. Si llega a las 5 páginas se dará un bonus de 50 exp agregando 10 exp por cada página más que se haga.

Batallas Onrol entre Caballeros:
• Se entenderá para dichos efectos que uno esta en ventaja cuando duplique en niveles a otro, o, siendo superiores a nivel 9, uno supere a otro por 6 niveles. Si se es nivel 1-4, no corre la desventaja del doble de niveles.

• Se le dará 100 exp al ganador. Si el ganador es en ventaja se le dará 50 exp. Si  el ganador esta en desventaja se le dará 150 exp.
• Si se gana con más de la mitad del HP se dará un bonus de 25 exp. Si se esta peleando en desventaja se ganará 40 exp.
• Si se gana con toda la vida se dará un bonus de 50 exp. Si se esta peleando en desventaja se dará un bonus de 70 exp.
• Si la batalla supera las 3 páginas se dará un bonus de 20 exp. Si llega a las 5 páginas se dará un bonus de 50 exp agregando 10 exp por cada página más que se haga.
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